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最期までのブログ

written by Masatetu Akimoto

サイボーグになった記草屋マサテツの プロフィール(コナミ)

更新日:2020年3月10日



 

長いサラリーマン人生、垣間見るの見出し

 ・ワーナーブラザースが教えてくれたエバーグリーン

 ・コナミが教えてくれたマニアマーケット

 ・ソニーミュージックが教えてくれた

 

サラリーマンとして教えられました <コナミ>

ムーヴメントを作り続けるゲーム会社から教えていただいたポイントをまとめてみようと思います。

  1. プロパティ開発者とのコミュニケーション、リレーションの確立

  2. プロパティ展開のリーディングアイテム(ゲーム)の開発、リリースの確立

  3. マニアマーケットの熟知とマーケティング手法の獲得

「ヲタク」が成長し、文化となる理由は、限定された"聖域"を作ることによって生まれる限定勝ちだった!

家庭用テレビゲームという市場が作られてから、ゲーム開発会社は、あらゆるジャンル、カテゴリーに商品を生み出し、最初は、人気の作品の商品化という位置付けだったゲームも、そのマーケット優位性を持って、メディアのリーディングを掴むことも可能となりました。

僕はそんな流れを受け、ゲーム会社にライセンシングの部署を作るべく雇われました。

元々は、娯楽の商材であったジュークボックスや簡易なゲーム機が、インベーダーゲームのブームに乗って、アーケードゲーム機と言われるゲームセンターに置かれている筐体や、そのショップのマーケティングが家庭用テレビゲームを生み出しました。

子供達が「ゲームで遊ぶ」という環境を背景にマーケットは膨れ上がりましたが、その側面で、常にマニアックな素材を求める「ヲタク」たちが中核を作っていくことを忘れてはなりません。


それは、ゲーム脳を持つ世代が大人になって、市民権を得ようとして水面下で動き出したことと、元からマニアックな意識を持つ人々との融合でした。


彼らは、水を得た魚のごとく大手をふるい、indows95の流行もあり、家電の街「秋葉原」は、複合的なマニア・マーケットが確立するに至るのです。


そんな最中に、ワールドワイド戦略を掲げていた映画会社のライセンス・メソッドをゲーム・プロパティでも実現させる目的で僕はプランを書きました。


しかしながら、映画というメディアが持つマスマーケットとは全く違う動き方をするゲームマニアの行動が読めず、驚かされることが兎に角多かった。


そこで、郷には郷に従えと、ゲームを開発する人たちへ開発業務の意識というか、そのスピリッツみたいなものを教えてもらうこととしました。それが、プロパティ開発者とのコミュニケーション、リレーションの確立


幸運にも、当時「ポリス・ノーツ」という秀作を開発した小島秀夫氏は映画好きであったため、伝わるものがありましたが、ビジネスの対象にしなければいけないゲーム「ときめきメモリアル」には、その本意がすれ違うままに、僕は大きな失敗を起こすことになったのです。


人気ゲームであった「ときめきメモリアル」は、恋愛趣味レーションゲームとして、多くのユーザーが支持していました。ところが、外部からはその現象のみを安易に商売に貼り付けようと、その作品のポイントを理解せず、いや、知らずに商売する人が出てきたのです。


ライセンシングというビジネスは、そういった外部パートナーとのリレーションが第一ですから、ポイントを伝える役割が大きいのですが、僕は自分がそのコアの意識に辿りつかないまま、プロジェクトをスタートさせてしまったのです。


それが、「実写映画版 ときめきメモリアル」