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written by Masatetu Akimoto

サイボーグになった記草屋マサテツの プロフィール(コナミ)

最終更新: 3月10日




長いサラリーマン人生、垣間見るの見出し

 ・ワーナーブラザースが教えてくれたエバーグリーン

 ・コナミが教えてくれたマニアマーケット

 ・ソニーミュージックが教えてくれた


サラリーマンとして教えられました <コナミ>

ムーヴメントを作り続けるゲーム会社から教えていただいたポイントをまとめてみようと思います。

  1. プロパティ開発者とのコミュニケーション、リレーションの確立

  2. プロパティ展開のリーディングアイテム(ゲーム)の開発、リリースの確立

  3. マニアマーケットの熟知とマーケティング手法の獲得

「ヲタク」が成長し、文化となる理由は、限定された"聖域"を作ることによって生まれる限定勝ちだった!

家庭用テレビゲームという市場が作られてから、ゲーム開発会社は、あらゆるジャンル、カテゴリーに商品を生み出し、最初は、人気の作品の商品化という位置付けだったゲームも、そのマーケット優位性を持って、メディアのリーディングを掴むことも可能となりました。

僕はそんな流れを受け、ゲーム会社にライセンシングの部署を作るべく雇われました。

元々は、娯楽の商材であったジュークボックスや簡易なゲーム機が、インベーダーゲームのブームに乗って、アーケードゲーム機と言われるゲームセンターに置かれている筐体や、そのショップのマーケティングが家庭用テレビゲームを生み出しました。

子供達が「ゲームで遊ぶ」という環境を背景にマーケットは膨れ上がりましたが、その側面で、常にマニアックな素材を求める「ヲタク」たちが中核を作っていくことを忘れてはなりません。


それは、ゲーム脳を持つ世代が大人になって、市民権を得ようとして水面下で動き出したことと、元からマニアックな意識を持つ人々との融合でした。


彼らは、水を得た魚のごとく大手をふるい、indows95の流行もあり、家電の街「秋葉原」は、複合的なマニア・マーケットが確立するに至るのです。


そんな最中に、ワールドワイド戦略を掲げていた映画会社のライセンス・メソッドをゲーム・プロパティでも実現させる目的で僕はプランを書きました。


しかしながら、映画というメディアが持つマスマーケットとは全く違う動き方をするゲームマニアの行動が読めず、驚かされることが兎に角多かった。


そこで、郷には郷に従えと、ゲームを開発する人たちへ開発業務の意識というか、そのスピリッツみたいなものを教えてもらうこととしました。それが、プロパティ開発者とのコミュニケーション、リレーションの確立


幸運にも、当時「ポリス・ノーツ」という秀作を開発した小島秀夫氏は映画好きであったため、伝わるものがありましたが、ビジネスの対象にしなければいけないゲーム「ときめきメモリアル」には、その本意がすれ違うままに、僕は大きな失敗を起こすことになったのです。


人気ゲームであった「ときめきメモリアル」は、恋愛趣味レーションゲームとして、多くのユーザーが支持していました。ところが、外部からはその現象のみを安易に商売に貼り付けようと、その作品のポイントを理解せず、いや、知らずに商売する人が出てきたのです。


ライセンシングというビジネスは、そういった外部パートナーとのリレーションが第一ですから、ポイントを伝える役割が大きいのですが、僕は自分がそのコアの意識に辿りつかないまま、プロジェクトをスタートさせてしまったのです。


それが、「実写映画版 ときめきメモリアル」


フジテレビからの誘いに、自身の映画会社での経験値も合わせ、タイミング重視と乗り込んだこのプロジェクトは、有望若手俳優の中山エミリ、矢田亜希子、榎本加奈子、山口紗弥加、岡田義徳などに加え、吹石一恵をオーディションで発掘した話題先行型でしたが、散々たる興行収益に終わりました。


実写のイメージとゲームのリンクが最大の難点だった為、ゲームの主役藤崎詩織役をシンデレラとしてオーディションして、最後にちょっとだけ出演させる他は、ゲームとは一切関係ないアナザーストーリーとして仕上げました。


スタッフ陣も岡田惠和さんシナリオを筆頭に手を抜かない制作スタッフが揃いましたが、今となっては黒歴史でしょう。


失敗のポイントは、とりもなおさず、プロパティ展開のリーディングアイテム(ゲーム)の開発、リリースの確立ができていなかったこと。元になるプロパティの本質を見極めず、さらには、マニアマーケットにマスマーケットの理屈を無理やり当てはめようとした失敗例です。


何を行うにしても、それが何なのか、誰にどう評価されているのか、というストロングポイントを見出せずに、売り手の論理だけで行ってはいけないという教訓です。


それ以降は、マニアマーケットの熟知とマーケティング手法の獲得を意識して、コンテンツ開発やライセンシングに勤しみました。すると、マニアマーケットを行う上で、一つの基軸が見えてきたのです。


それは、マニアはある意味、信者のごとく執心すること、そしてそれを限られたコミュニティで共有し価値を高め合う性質を持つということです。コミュニティの中で価値を認められるものであれば、高額な商品や限定商品に目を向けやすい。


そして、大凡そのマーケットのパイは5万人まで維持されるようです。その領域を超えると、核を失いマスマーケットに流れ込む。


つまり、5万人までの優良なマニアに支えられたマーケットは無敵となります。



コナミが僕に出会わせてくれたプロパティ


ときめきメモリアル

がんばれゴエモン

ツインビー

遊戯王

フロッグ

実況パワフルプロ野球

ウイニング・イレブン

ハイパー・オリンピック

ポリスノーツ

他、コナミゲーム作品多数



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